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- AIが広告モデルを変革し、ハイパーパーソナライゼーションを推進するため、広告費はエンターテインメント&メディア業界の消費者支出(2%)の3倍(6.1%)の速さで成長すると予測されています。
- ライブ音楽、映画、イベントなどの非デジタル分野は、引き続き消費者部門の収益を牽引し、2024年には部門支出の61%を占めています。
- 海外の観客が地元制作の映画に費やすお金が増え続けるため、世界の映画収入は2024年の330億ドルから2029年には420億ドルに増加すると予想されています。
- 世界のビデオ・ゲームの収益は2024年の2,240億ドルから2029年には3,000億ドルに成長し、映画と音楽産業の収益を合わせた額を上回ると予測されています。
ロンドン, 2025年7月24日 /PRNewswire/ -- PwCが本日発表したGlobal Entertainment & Media Outlook 2025-29によると、世界のエンターテインメント&メディア(E&M)業界の収益は2024年に3兆米ドルに迫り、プラットフォーム全体で広告費が急増する中、2029年には3.5兆米ドルに達すると予測されています。
E&M業界は、2029年まで年平均成長率(CAGR)3.7%で成長すると予測されています。これは、予測される世界経済成長率の平均を上回るものの、パンデミック前の最高値を下回るものです。業界における国内外の競争が激化する中、経済の不確実性と消費者支出の低迷が、2029年までの予測期間を通じてE&M業界の成長率に重くのしかかると予想されます。
PwC USのグローバル・エンターテインメントおよびメディア・リーダー、Bart Spiegel氏は次のように述べています。
「E&M業界は、広範囲にわたる経済の不確実性と消費者支出の抑制の影響を受け続けていますが、広告は世界のエンターテイメントおよびメディア業界の収益を牽引する原動力として浮上しています。AIが配信モデルを変革し、コンテンツ制作を民主化し、高度にキュレーションされたコンテンツ体験を提供し、参入障壁を下げている現在、この変革は継続すると予想されます。E&M業界は常に技術革新の最前線に立ってきましたが、創造性とカスタマイズされたコンテンツを評価するエコシステムの中で、企業は将来を受け入れ、消費者を満足させるために機敏かつ積極的に行動し続ける必要があります。」
AIが広告モデルを変革し、広告が収益成長の原動力に
業界の競争が激化し、特に成熟市場において消費者支出が抑制されるなか、有料またはサブスクリプション型の製品の成長が鈍化する中、広告はエンターテインメント&メディア業界全体の収益成長の大きな原動力になると予測されています。
分析対象の3つの主要E&Mカテゴリー(接続サービス、広告、消費者)のうち、広告は消費者カテゴリー(2%)の3倍の速さ(CAGR 6.1%)で、最も急速に成長すると予想されています。
今後5年間で最も急速に成長するE&M収益指標はすべて広告主導であり、小売広告(15%)、ソーシャルおよびモバイルのオンストリーム動画広告(15%)、コネクテッドTVのインストリーム・インターネット広告(14%)が含まれます。2024年に全体の広告収入の72%を占めるデジタル形式は、2029年には80%に増加し、AIやハイパーパーソナライゼーションなどの新しいテクノロジーによってさらに増加すると予想されています。高成長分野としては、eショッピングにおける小売検索広告(2020年の32.7%から2029年には45.5%に増加)やビデオ・ゲームにおける広告(2024年の32.8%から2029年には38.5%に増加)などが挙げられます。
AIはさまざまな方法でE&M業界に影響を与えています。収益成長に影響を与える可能性のある分野の1つは、コネクテッドTV(インターネットに接続してビデオ・コンテンツをストリーミングするテレビ)です。2020年、コネクテッドTVの広告収益は、従来の放送TV広告全体のわずか5.9%に相当しています。2024年にはこの数字は22%に跳ね上がりました。しかし、デジタル・エンゲージメントの増加と、エンド・ユーザーのさらなる普及につながる可能性のあるAI支援によるハイパーパーソナライゼーションの見通しにより、コネクテッドTVの広告収益は2029年に510億ドルに増加すると予想されます。これは、従来の放送TV広告の45%に相当します。
現時点では、接続サービスが依然として最大のカテゴリーであり、支出は2029年に1.3兆ドルに達し、CAGR 2.8%で成長し、主にモバイル・インターネット・サービスの収益によって牽引される見込みです。しかし、広告の顕著な成長率により、接続サービスと広告費の差は2029年までに急速に縮まると予想されます。
ライブ音楽、イベント、映画館の興行収入など、非デジタル収入が消費者支出を牽引
消費者は自由時間をオンラインで過ごす時間が増えているかもしれませんが、娯楽予算の多くはオフラインで費やし続けています。2024年には、非デジタル形式が消費者収益の61%を占め、この支出レベルは予測期間を通じて概ね継続すると予想されます。
世界の映画興行収入は2024年の330億ドルから2029年には415億ドルに増加すると予想されていますが、消費者の嗜好は地元で制作された映画へと移り続けています。世界的に見ると、米国のトップ5スタジオの市場シェアはパンデミック前の60%以上から2024年には51%に低下しました。
ビデオ・ゲームは依然として業界の明るい兆し
世界のビデオ・ゲーム業界は、引き続きE&Mの成長の原動力であり、世界のビデオ・ゲーム市場は映画と音楽業界を合わせた規模を上回っています。総収益は2024年で2,240億ドルとなり、業界は2029年には5.7%のCAGRで3,000億ドル近くまで成長すると予想されています。
新興市場が引き続きE&M業界の成長率を牽引
接続サービスの収益(モバイル・サービス加入など)を除くと、収益面では米国が世界最大のE&M市場として他国を大きく引き離しています。同国は2029年まで年平均成長率3.8%で成長すると予測されており、これは世界平均の4.2%を下回っています。他地域に目を向けると、世界第2位の市場である中国のE&M収益は、インターネット広告セグメントのCAGR 8.9%に牽引され、CAGR 6.1%で拡大すると予想されています。世界で最も急速に成長している市場は、インドやインドネシアなどの発展途上市場であり、いずれもCAGRは7.5%を超えています。インドにおける成長の大部分は、CAGR 15.9%という伸びを示しているインターネット広告によって牽引される見込みです。インターネット普及率の拡大、5G接続の増加、ソーシャル・メディアや短編動画コンテンツの人気がその成長を後押ししています。
PwC Chinaのグローバル・テクノロジー、メディア、通信(TMT)リーダーであるWilson Chow氏は次のように述べています。
「消費者はこれまでにないほど多くの多様なエンターテイメント・サービスの選択肢を享受してきましたが、この競争と経済の不確実性、そしてコストの上昇が相まって、消費者支出の伸びは停滞しています。エンターテインメントおよびメディア企業が新たな視聴者を獲得し、成長を生み出すためには、広告とAIの力を活用しながら、自社が事業を展開しているコネクテッド・エコシステムについて考える必要があります。この2つの要素を組み合わせることで、はるかに費用対効果が高く、パーソナライズされたコンテンツ制作とエンゲージメント・モデルが可能になります。」
編集者へのメモ
PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025-2029について
PwC Global Entertainment and Media Outlookは、業界を網羅した年次レポートです。この展望レポートでは、北米、西ヨーロッパ、中央ヨーロッパ、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ、アジア太平洋にわたる合計54の国と地域が取り上げられています。「MENAの残り(Rest of MENA)」グループは地域として扱われ、アルジェリア、バーレーン、ヨルダン、クウェート、レバノン、モロッコ、オマーン、カタールで構成されます。今年は、対象地域にモーリシャスとオセアニアを加えて範囲を拡大しました。これら54の地域は世界人口の約74%を占めており、すべての地域の人口を合計することで「合計」推定値が生成されます。予測プロセスでは、業界団体や政府機関などの公開情報源から正確かつ包括的な履歴データをまず収集します。これらのデータを直接使用する場合は、出典を明記しています。これを補完するために、業界団体、規制当局、主要な市場プレーヤーへのインタビューを通じて独自の知見も収集しています。公開データと非公開データを組み合わせることで、予測を構築するための強固な基盤が確保されます。
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